Copyright: Marcador para QDI
Citation: Marcador para QDI


Contenido
Marcador

de pontuações

para quadro digital interactivo

(Tradução da Versão 1.0)

Objectivo

Exemplo de utilização

Opções do jogo

Abrir, criar e apagar jogos

Idioma

Requisitos técnicos

Copyright, distribuição e contacto


Objectivo

Este programa foi criado para mostrar duas pontuações no ecrã, de modo a ser utilizado em conjunto com um quadro digital interactivo (QDI) em actividades que impliquem a participação ou competição entre duas equipas.

Assim, por exemplo, se numa aula se formam duas equipas ou grupos de alunos, que devem realizar uma actividade através de um QDI, o Marcador facilitará a contabilização das pontuações de cada equipa, permitindo guardá-las para continuar posteriormente, diferenciar as equipas com diferentes cores, etc.

Para incrementar a pontuação de cada equipa basta seleccionar (ou tocar, no caso do QDI) o número que se vê no ecrã.


Exemplo de utilização

Imaginemos, por exemplo, uma turma em que se trabalhará com um QDI.

Organiza-se um desafio no qual participarão dois grupos de alunos. Cada grupo deverá ir resolvendo alguma actividade com o quadro, respondendo a perguntas a partir destas actividades, etc., e, em função das respostas, obtêm pontos.

O programa Marcador será utilizado para ter em conta a pontuação de cada equipa, permanecendo sempre visível, na margem superior do ecrã, por exemplo.

Se o desafio não termina nessa aula, ao fechar o programa, a pontuação do jogo ficará guardada e poderá continuar-se noutro dia.

Se esse computador for utilizado por outros docentes ou alunos, poder-se-á guardar o jogo com uma palavra-passe para evitar que outros modifiquem a pontuação e a sua configuração.


Opções do jogo

Marcador permite configurar distintas opções para diferentes “jogos". Podem criar-se todos os jogos que se deseje e, para cada um deles, estabelecer as seguintes opções:

- Nomes das equipas

Os nomes predefinidos são "Equipa 1" e "Equipa 2", mas podem ser escolhidos arbitrariamente.

- Pontuação

A pontuação inicial de cada equipa é 0, mas pode ser modificada.

- Ajustar largura

Se esta opção estiver marcada, a janela do programa ocupará toda a largura disponível do ecrã. Caso contrário, o utilizador poderá modificar a largura a seu gosto.

- Manter o programa sempre visível

Se esta opção estiver marcada, a janela do programa aparecerá sobre qualquer outra que esteja aberta. Esta opção permite que outro programa não "esconda" a pontuação.

- Localização

Esta opção tem três valores possíveis: "Acima" para que a janela do Marcador se colocque automaticamente abaixo do bordo superior do ecrã; "Abaixoo" para que se coloque automaticamente sobre o bordo inferior do ecrã; e "Livre" para que possa ser deslocada manualmente para a posição pretendida pelo utilizador.

- Incremento

O valor seleccionado para esta opção (normalmente 1) fará com que a pontuação de uma equipa aumente com um valor igual ao definido.

- Mostrar nome das equipas

Se esta opção estiver seleccionada, o nome de cada equipa aparecerá à esquerda da sua pontuação. Tocando no QDI incrementará a pontuação.

- Cores

Para cada jogo, é possível modificar tanto a cor de fundo da janela do Marcador, como a do texto. Além disso, podem seleccionar-se diferentes cores de fundo para cada equipa e diferentes cores para o texto.

- Tamanho do texto

Esta opção permite modificar tanto o tamanho do texto do botão "Opções" como o dos números da pontuação.

- Palavra-passe

Seleccionando esta opção e escrevendo uma palavra-passe (duas vezes, para garantir que não sejam cometidos erros de digitação) proteger-se-á o jogo actual para que, uma vez fechado o programa, outras pessoas não possam abri-lo e/ou modificá-lo.

Nota:

O jogo "Exemplo" que está disponível no programa não permite modificar nenhuma das suas opções. Para modificar alguma, será necessário criar um novo jogo (com o botão correspondente da janela de Opções).


Abrir, criar e apagar jogos

Na instalação, o Marcador inclui um jogo de "Exemplo", mas para poder modificar as opções é necessário criar um novo. Para isso basta seleccionar o botão "Opções" da janela principal e, em seguida, "Criar jogo", e escrever o respectivo nome.

Para abrir um jogo quando existe mais do que um, deve seleccionar o botão "Opções" da janela principal e, em seguida, "Abrir jogo", e seleccionar o jogo pretendido. No caso de a opção da palavra-passe ter sido seleccionada pela última pessoa que utilizou o jogo, a palavra-passe será pedida para poder abri-lo.

Qualquer jogo (excepto o de "Exemplo") pode ser eliminado com o botão "Opções" da janela principal, escolhendo em seguida "Apagar jogo".


Idioma

O botão "Idioma" da janela de Opções permite modificar a língua de todas as opções do programa.

Se desejar traduzir o programa para uma língua cuja tradução não esteja disponível, por favor contacte com o autor através do seu endereço de correio electrónico (ver "Copyright, distribuição e contacto").


Requsitos técnicos
Requisitos técnicos

O programa funciona em qualquer computador de tipo PC compatível com as seguintes características (mínimas):

•	16 Mb de memória RAM

•	2 Mb de espaço no disco rígido

•	Windows 95, 98, Me, XP, 2000 ou Vista

Foi criado para ser utilizado com um QDI, mas pode funcionar sem esse requisito.


Copyright, distribuição e contacto

Marcador é um programa registado, com copyright de Antonio Sacco.

A versão 1.0 foi lançada em Junho de 2007.

Tradução para gallego: Abraham Domínguez. Grupo TADEGA.

Tradução para português: Rui Fernandes, CANTIC.

Tradução para catalán: Joaquim Fonoll.

Tradução para inglés: Departamento de Inglés del Colegio Lincoln de La Plata.

Os resultados da utilização do programa são da exclusiva responsabilidade dos utilizadores.

Agradecemos qualquer comentário ou sugestão enviados por correio electrónico para info@antoniosacco.com.ar

Na WWW visite www.antoniosacco.com.ar


QDI

QDI, Quadro Digital Interactivo: dispositivo que, ligado a um computador, mostra a imagem do monitor e permite operar o rato e/ou teclado tocando na sua superfície. Em geral, trata-se de um ecrã branco sobre o qual se projecta a imagem do computador com um projector, e a superfície deste quadro é sensível à pressão, de modo que, através de software específico transmite ao computador os “cliques” do rato realizados com a mão sobre o quadro.